shoot in the comet!

hiropapa02005-06-27



ディープインパクト」この単語を見てどのような印象を受けるだろうか? 妙にSFマインドをくすぐるこの名前、実はNASAが立案した彗星探査計画の名称なのだ。


Deep Impact mission(NASA)

波動砲で渦の中心核を狙え!

太陽系の創成期から存在し、原始太陽系の歴史を紐解く鍵と言われる彗星。76年に一度飛来するハレー彗星をはじめ、太陽系には数多くの彗星が存在していながらその正体はよくわかっていない。
あまり大きな報道になっていないものの、実はそんな彗星の正体を探ろうと近年米国による彗星探査熱が盛り上がっている。2001年に行われたディープスペース1をはじめ、今年の1月のスターダストなど、衛星による至近距離の探査を幾度と行っている。では、今回のミッションは今までと何が違うのだろうか?

今回のディープインパクトミッションの目玉は、なんといっても「彗星そのものの核を叩いて壊して調べる」という、えらく大雑把な方法。しかも、「叩いて壊す」方法は370kgの銅製の衝撃弾を打ち込むってんだから恐れ入る。もっとも、実際にやってみなければどんなことが起こるかわからないらしく、地球上の各天文台はもとより衛星軌道上にあるハッブル望遠鏡もスタンバっているという完全布陣で臨んでいるという。
ターゲットに選ばれたのは5年周期で地球に接近するテンペル第1彗星。これにドンピシャ接近させるために、すでに今年の1月に「ディープインパクト」は打ち上げられておりすでに接近映像は送られてきている。



こんな大雑把(ほめ言葉)でドキドキする天文ショーはそうそう見られるもんじゃない! ミッションの遂行日は来週の7月4日(アメリカの独立記念日)。当日はNASAのサイトから目が離せない一日になりそうだ。

アクセスが怖い


現在のブログ人口がどれくらいなのかは知らないが、10年前に比べればWEBサイトを開く手間も敷居もずいぶん低くなって、今ではかなりの人が自分のサイトを持っているのではないだろうか。私みたいな駄文書きがブログを始めているくらいだし、中にはMMRで一躍有名になったスーパー編集者(今は原作者?)キバヤシ氏だってはてなでブログを始めるご時世である。
サイト開設をすれば、当然のように気になるのはアクセス数。言ってみれば、アクセス数ってサイトを見てくれる人の指標みたいなもんだから、そりゃ気にならないといえば嘘ってもんだ。このサイトだって、コメントやトラックバックはほとんどないとはいえ、割と安定してちびちびとカウンターが回っている。ということは見に来てくれてる人はいるわけで、とてもありがたい事です、はい。
というわけで、今日のテーマは「アクセスあるのは嬉しいけどモノには限度があるよね」という話。


私のサイト的成熟度は「青年期」らしい

動画ファイルナビゲータークラスの巨大サイトからリンクされたときに見られるサイト管理人成熟度(おれはおまえのパパじゃない)

これの中のどれに該当するかといわれたら、多分自分の性格的に「青年期系・素直に喜んでいるけど表には出さないよ派」なのかな? あ、でも表にははっきり言ってしまうかもしれない。ロクにアクセスがない状態で「そのとき」のことを考えるのもどうかと思うけど(笑)。そもそも、こんなことを考えるキッカケになったのは以下の書き込みを読んだからである。


アクセスこわい絵文録ことのは


うちは単なるテキストだけだから、アクセスが集中といってもトラフィックはたかが知れているが、ある程度データが置かれているWEBサイトだと、局地的な集中アクセスというものは本当に怖いらしい。なにしろ、ちょいとニュースサイトに取り上げられただけで万単位のアクセスが集中するわけだし、そこに重いflashや動画なんて置かれていたら、そこらのISP系個人向けWEBサーバなんて一発でアウトだろう。管理人がリンクを貼らないでくださいと言いたくなる気持ちもわからなくはない。だが、その発言は果たして正しい姿なのだろうか?


インターネットたりえることとは

インターネットの一番の特徴といえる、リンクという概念に基づいた情報体系。この文章を置かせてもらっているはてなダイアリーだって、このページ内を見れは一目瞭然なように、キーワードに関するリンクのカタマリである。WWWという、公の場に公開されたものである以上、いつも誰かに見られる可能性があるわけだし、路上に放置してあるものに対して「見ないでください」と言っても無理な話というものだ。そもそも、イントラネットを構築したいと言うのなら話はわかるが、「リンクを貼らないでください」発言はインターネットたりえることを拒否している発言のように思えてならない。
「常に付きまとうサーバートラフィックの恐怖」という事態に本ブログはまだ直面していないため、今ひとつ実感は沸かないのだが、はてなは大丈夫なんだろうな? 無料なだけに何があったとしても文句はいえないが。
サーバーの管理を行っているプロバイダーや関係各社は大変だと思うが、インターネットの技術を支えているのはそういった縁の下のおかげ。そんな方々に感謝の気持ちを持ちつつ、本文を収めさせていただくとしよう。

ザウルス壊しちゃった

以前触れた通り、私はもう10数年にわたる筋金入りのザウルスユーザーだ。1〜2年くらいのスパンで機種乗換えを繰り返し、まさか自分でもこれほど長い付き合いになるとは予想だにもしなかったし、マシンとしても進化・成熟することも予想できなかった。PDAと呼ばれる市場がなかった頃から存在し、PDA自体が携帯電話に飲み込まれる現在となっても生き続けている息の長さにも驚嘆すべきものがある。


修理見積もり47000円

いや、別にこんなカタイ書き出しだからといってそんなに真面目に語ろうというわけでもない。ただ単に、「愛機SL-C760が壊れてしまった」これが今日のネタなんだけどね。実は先月、私にとって13代目のザウルスSL-C3000を買ったばかりなのだが、全てのデータの移行が終わって間もない頃にまるで謀ったかのようにSL-C760の電源が入らなくなってしまったのだ。
過去の一連の機種ならば液晶が悪くなる、バッテリーの劣化、端子の接触不良程度で本体自体が致命的な故障に陥ることがなかっただけにショックだった。別に、SL-C3000があるから困るというわけでもないのだが、修理して使えるのであればと思って修理見積もりを取ってみた。が、戻ってきた見積り額がなんと47000円! メイン基盤の交換が必要なのでその金額らしいのだが、ソフマップの中古モバイル店にでも行けば2万円を割る金額で買えてしまう機種である。バカバカしいので部屋の置物にすることにした。


品質管理の難しさ

実は私、機械のトラブルに関しては割りと運のいい方らしく、ほとんど初期トラブルも含めて「機械そのものの動作に致命的な故障」というものに出会ったことがない。というか、なかった(過去形)。○○○タイマーとまで揶揄される、某企業の製品を使っていてもほとんど今をもってなお元気に動作している。
端子の接触不良や物理的な磨耗程度なら自分で直接修理してしまうし、市販部品で何とか交換して使い続けることも多かっただけに、今回の故障には参った。良く考えてみれば、メーカーの品質管理、機能維持という観点では保証期間というものがあり、それを過ぎたものに関してはいつ壊れても基本的には文句も言えないのだ。特に、通常のPCと違って過酷な条件にさらされやすいPDAならば、なおのこと品質管理が難しいはず。シャープでも耐衝撃性・落下テストを行っているそうだ(任天堂もゲーム機を玩具と位置づけているため、子供がかなり荒っぽく扱っても耐えられるように品質基準は厳しいらしい)。でも、私はいつの間にかその点を忘れていて「電子機器は当たり前に使っていたらいつまでも壊れない」という幻想に漬かっていたということか。
モノ作りをしている方々の普段からの苦労と努力を考えつつ感謝。そして、今までの相棒SL-C760、お疲れ様。

ゲームの対価について考える

ゲームの「対価」とは(技術系のシバチョがコラムを書く)
ゲームの「対価」とは(ものくろライト -Ragnarok Online- Ver.2.1)


こんな興味深い記事を見つけた。詳しい内容はリンク先を読んでいただくとして、論旨を簡潔にまとめると「トータルのゲームの面白さは、なかなか事前の宣伝や雑誌では推し量れない。成功しているゲームは比較的導入で面白さを伝えることに成功している」といったところだろうか?
今回はこの問題を、作り手側からの視点に立って書いてみたい。


ゲームの面白さとは何だろう

ゲームの面白さというのは、実はゲームのジャンルや方向性によって多岐に渡るので一概には決めかねるが、私の個人的所感では大きく5つに大別できると思う。これは段階を踏んでおり、ステージが上がるごとに高度になり、また面白さが伝わりにくく、理解度に対するハードルも高くなっていく。

ステージ1 操作(操縦)する喜び
ステージ2 達成(クリア)する喜び
ステージ3 鑑賞する(読む)喜び
ステージ4 収集(コレクション)する喜び
ステージ5 コミュニケーション(交換)する喜び

任天堂……というか、宮本氏が中でもとりわけ拘っているのが「操作する喜び」である。彼の手がけたゲームは例外なく、ゲームの進行に関わらず適当に操作していて面白いし、「自分がこう動きたい」と考える微妙な操作にダイレクトに応えてくれる。自分の指先の延長上に主人公がいる感覚だ。
この面白さは言葉や文化、年齢性別をも超えた普遍的な喜びであり、極端な話、ゲームの内容を理解できない幼児ですら楽しめる。逆に、「達成する喜び」はクリアするための技術や経験が要求されるし、「鑑賞する喜び」は内容を理解する語学力や読解力が要求されるため、より面白さを享受できるようになるまでの障害が多くなる……すなわち難解なゲームになっていくというわけだ。
ゲームの黎明期、『スペースインベーダー』や『パックマン』の時代だとステージ1と2しかなかったものが、『ドラクエ』などのRPGの台頭によりステージ2と3(小さなメダル等も含めればステージ4もだな)の時代へ、『ポケモン』の世代になってステージ4と5といったようにゲームスタイルもプレイヤーも進化してきたのだ。
ちなみに美少女ゲームなどは、この論理ではステージ3、4に該当する。

さて、ここまで読んで気が付いた方もいらっしゃると思うが、ステージが上がっていくということは同時にゲームの面白さを伝えにくいタイプのゲームということが言える。気軽に遊べる小粒なヒットタイトルは、実はどれもステージ1、2の要素をほぼ間違いなく持ち合わせていることがおわかりだろう。最近のゲームがわかりにくく、とっつきにくくなっている原因の一つがここにあることは間違いないと私は思う。


最初のとっつきやすさの演出は可能か?

このようなことを書くと、「いまどきのゲームのほとんどはパッと見で面白さが判別できないじゃないか」「高い金を出してゲームを買うにはリスクが高い」という言葉が出るのも至極もっともだと思う。が、絶対可能とは言わないにせよ、最初の取っ付きをよくする工夫をしているメーカーは数多く存在する。その最たる例がアーケードゲームメーカーである。
アーケードゲームは、家庭用と違い100円で「ちょっとやってみるか」が容易に出来る営業形態だ。逆に言えば、つまらなかったら最初の100円だけで二度とお金を使ってはくれないシビアな世界でもある。それゆえに、アーケードゲームでは家庭用では思いも至らない配慮が盛り込まれているわけで、アーケードゲームも開発している会社の作る家庭用ゲームソフトは比較的安心して遊べるのもそのためである。
例えば、アーケードゲームでは概ねファーストプレイは2〜3分程度で終わるように難易度を調節している。その中でまたもう一度遊んでもらうために、最大限楽しませるための工夫が随所に凝らされているのだ。最初のステージのグラフィックや演出にはリキを入れるし、BGMだって印象に残りやすいものを用意する。アーケードゲームメーカーならではのノウハウと言えるだろう。


最初の印象を良くするノウハウはアーケードゲームメーカーに学べ! これが私の持論だ。


家庭用ゲーム、美少女ゲームはだまし売りか

家庭用ゲームや美少女ゲームは、雑誌記事や店頭告知程度ではゲームの全容がつかめないため、必然的にだまし売りの様相が少なからずあるのが事実である。そもそも、「こんなに凄いシナリオなんです」「こんな感動を約束します」なんて声高々に言ったところで、ゲームを全部遊んだ人間でなけりゃわかりっこない。これは映画など映像作品についても言える話ではあるが、発売前の告知やプロモーションで如何にハッタリをかますかが重要になってくる。逆に言えば、内容がないクソゲーでもプロモーション段階でハッタリかますことさえできれば売れてしまうのだ。
さんざクソゲーを掴まされた御仁はそれを理由にコピーやP2Pを肯定しようとするかもしれないが、それはお門違いと言うものである。パッケージやプロモーションで、10の商品を20,30に見せて売るのは「常套手段」である。さっきも例に挙げた映画などの映像作品は言うに及ばず、家でもクルマでも家電でも。それこそカップラーメンのパッケージに印刷された美味しそうな「盛り付け例」だってそうだ。数多ある商品の中から買うものを選ぶのはお客自身だし、そんなに事前告知だけで買うのが怖いのならば、発売後の評判をネットで情報収集してから買えばよろしい。今の世ならば批評サイトはいくらでもあるのだから情報を集めるのはさほど難しくはないはずだしね。

ゲームなんて所詮は余暇に楽しむものだし、ユーザーがゲームに費やす時間も減っているという統計がある。その証拠に、市場で確実にゲームが売れなくなってきているし、だまし売りをしてきたメーカーはこれからが正念場かもしれないぞ!?

『萌えD』を作ろう

昨日に引き続いて『萌えろダウンヒルナイト』に関する話である。今日は予告どおり、ちょっと内容にまつわる話。


クルマを知らない絵描きと、美少女を知らない3Dスタッフの邂逅

もともとはこのゲーム、たまたま持ち合わせていた3DCGのスキルを他のメディアに応用しようという派生企画として持ち上がったもの。もっとも、私は初期の段階から咬んでいた話ではないのだが、ゲームのブラッシュアップを目的としてプロジェクトに参画、6年ぶりにゲーム開発の世界にカムバックしたのはすでに触れた通りである。
このゲームで一番の苦難といえば、なんといってもいわゆる美少女絵と3DCG、イラスト背景のすり合わせに尽きる。なにしろお互いがお互いの領域について知らないもの同士、原画のemilyちゃんに至ってはクルマを描く以前にクルマそのものの知識がそもそもなかったのだ。それならば、「もっとクルマについて理解に深い絵描きの起用を」という疑問も当然あるだろうが、このタイトルに関しては彼女のキャラクターの魅力も重要な要素だと思う。少しカッコいい言い方をするならば「スタッフの誰が欠けても作ることが出来なかった」といったところだろうか(笑)。
ちなみに、原画を描いたemilyちゃんは過去にこんな仕事もしているので、興味がある方はこちらもよろしく。
id:hiropapa0:20050131


このゲームはレースゲームではない!

ところでこのゲーム、よく誤解されるのが「ポリゴンレースゲームではない」という点。実はこの部分の説明にも意外と四苦八苦している。DreamPartyなどのイベント会場やチラシ、各種配布物、雑誌の記事といった具合に、考えられる限りの告知をしているのだが、未だに「このゲームに対応しているハンドルコントローラは?」とか聞かれてしまう。いや、コマンド選択とかの入力系として無理矢理ハンドルコントローラに対応させてもいいんだけどさ。素直にマウスで遊んだほうが楽だと思うぞ。
一応ここでも書いておくと、このゲームにおけるバトルはムービー間に挿入される選択肢をタイミングよく選ぶというシステム。古い引用例で恐縮だが『タイムギャル』みたいなモンと言えば、年季の入ったゲーマーならピンと来るのでは? 難易度は必ずしも高くは設定していないので、どちらかというとバトルムービーを楽しんでもらう感覚で遊んで欲しいと思う。


パッケージデザインもまた楽し

この『萌えろダウンヒルナイト』は、明らかに昨今の美少女ゲームとしては変化球もいいところなので、パッケージからディスクレーベル、その他印刷物も好き放題遊ばせてもらった。シルバーのヘアラインを基調にしたパッケージや、キャラどころか絵素材一切入っていないディスクレーベル……など、僭越ながら私が全部デザインを担当したので、正直それに関する反応も気になる部分である。


はてさて「2」はあるのだろうか?

人間、開発が終わってくると欲目が出るもので、こんなキャラクターを入れたかった、こんな車種を入れたかったという際限ない欲求が出てくる。もし「2」を作る機会に恵まれるならば、特に車種の拡充はぜひとも実現させたいところ。ぜひゲームの中に入っているアンケートはがきで皆さんの要望を聞かせて欲しい。

4ヶ月ぶりの更新はゲームの開発終了報告

hiropapa02005-06-20


なんだか、ここに書き込みをするのもすごく久しぶりである。前の書き込みが2月ということはかれこれ4ヶ月もサボっていた勘定に……。まあ、3日坊主でなかっただけマシだと前向きに考えるとして、久しぶりのブログなんで空白の4ヶ月の話でも。

ぶっちゃけ、ゲームの画集やエミュレータの本やら(この辺は細かいネタなんで割愛。機会があればちょっと触れるかも)いろいろやってはいたのだが、最近の大仕事はゲームの開発。プロフィールに書いた通り、過去にはゲーム開発も相当手がけてはいたのだがひょんなキッカケで、ゲームのプロジェクトに6年ぶりに参加することと相成った。ゲームのタイトルがタイトルだけにこれが本当の「プロジェクトD」かあっ!?


「萌えろダウンヒルナイト」マスターアップ

萌えろダウンヒルナイト公式WEBサイト

というわけで、本日めでたくマスターアップ! 問屋やショップからの注文も順調らしく、新規ブランドの出だしとしては想像をゆうに超える初回出荷になりそう。いや、土壇場で生産本数を上方に追加発注したくらいだから、ホントありがたいことです。関係各所の手前もあってあまり生々しい話をここで書けないのは残念だが。
マスターアップ直前の苦しさはいつの時代も変わらないし、特に今回はブラッシュアップのためとはいえ本当に発売日に間に合うかどうかの瀬戸際まで粘ったので本当にキツかった。結果、せっかく予約を入れてくださったお客様方々には大変申し訳ないとは思ったが、発売日を一週間、延期させてもらった。その分、ごめんなさい還元企画もやったんで勘弁してくださいね。今週末の大阪DreamPartyのTOPブースに来るといいコトあるかもよ!?(ちょっと宣伝)


今回のタイトルのマーケティング

ゲームに限らず、商品は買ってくれるお客さんがいないと成立しない。ゆえに、投入しようとするジャンルや企画に対してどれだけのニーズがあるかを見極めて、マーケットのパイを割り出し開発規模を決定する……。マーケットリサーチ、というか商売の基本中の基本だが、何でこんな話を始めたかというと今回のタイトル、市場のニーズを割り出しにくかったんだ、これが。
バレバレなんで白状するけど、あからさまに「イニD」人気を当て込んでるこのゲーム。クルマ好きや同マンガ・アニメのファンは取り込めるという公算はあったのだが、実際に開発しようとしているのは美少女ゲーム、すなわちエロゲーである。「美少女ゲームを遊んでいて、なおかつクルマ好き」という、ある種「ウナギに梅干」のような極めてニッチな企画。少なくとも美少女ゲーム業界では誰もやっていないから話題は取れそうなんだけど、それが売り上げに繋がるか?というと誰にも予想は出来ない。同業からも「このゲーム、大当たりするか大ハズレするかのどちらかでしょうね」と言われて、私も「やっぱそう思います?」と答えたもんだ。
蓋を開けてみると、「美少女ゲーム&クルマ好き」って結構いらっしゃったようで、正直投稿が集まるかおっかなびっくりだった公式ウェブサイト中の「愛車紹介」が予想をはるかに超えて大盛況! いつのまにか痛車ギャラリーのような様相になっていたとはいえ、嬉しい誤算。同業者からの投稿もあり、このジャンルって案外結構な需要があったのかもと思えてくる。

何はともあれ、これを読んでくれた関係者の皆様どうもお疲れさま。そしてゲームを期待してくださる皆様、良かったら買って遊んでみてくださいね。
次回はちょっと内容に踏み込んだ話題でも書いてみようかな?

WEBに書かれた情報を信じるか!?

本日は、大変興味深い書き込みを見つけたので紹介しようと思う。

WEBの情報は話半分に。
ニュースの真偽の検定は


どちらも、個人が作ったWEBサイトに書かれた情報ソースの真偽と、その話を裏を取る行為の難しさについて触れたものなのだが、なかなか考えさせられるものがあった。もともと本業ではない個人が片手までやっているサイトが大半だ。となれば、自分で足で拾ってきたものでない限り、ほとんどの情報ソースがTVや雑誌、新聞など他のメディアから得たものが必然的に多くなる。
そこまではさほど珍しい話ではないのだが、これが1次掲載で初出まで書かれたものならいざ知らず、転載、転載を繰り返していくうちに情報が伝言ゲームになり元の情報の正確さが削がれていく可能性が出てくる。しかも、多数のWEBサイトを経由していけば、当然検索サイトにヒットする件数も増えてくるわけで、ソースが不確かな情報がネットの世界において「定説」として定着するというわけだ。


インターネットで調べなさい

ここまでは、上記の2サイトにおいて書かれていた論旨だが、もともとインターネットという世界は、個人が本や雑誌などメディアを通じて得られるものに比べて、はるかに情報の幅が広い。「○○○でググれ」なんて書き込みはごく日常的にみられるし、英語圏にいたっても「googling」なんて固有造語ができている始末だ。昔だったら「わからないことがあれば百科辞典で調べなさい」だが、現在はさしずめ「インターネットで調べなさい」なのだろうか?
実際、私もちょっとわからない言葉があれば、最近は迷わずGoogleで調べることが多い。また、e-Wordsやウィキペデイアといった辞典系のサイトにも多々お世話になっている。言ってしまえば、机の前で世界中の情報(もちろん言語の壁も存在するが)を一手に入手できる地球規模の知識的情報体系を得てしまったといってももはや過言ではない。


ネットの本質は玉石混合

ただ、この情報体系は「誰でも参加でき利用できる」性質なだけに、校正や校閲といったフィルターは一切存在しないカオスの状態である。言い換えれば「玉石混合」なわけだが、この情報の海から「玉」を掴むか「石」を掴むかは、見る側に委ねられる非常に脆弱なメディアなのだ。前出のウィキペディアでも同じような危険性は指摘されており(拡大するフリー百科事典『ウィキペディア』の課題)、個人のWEBサイトであればその危惧はなおさらであろう。


かくいう私だって、このブログを書くにあたって特別に取材をしているわけではない。出典元はリンクしてあるが、それが限界である。一応、ブログを始める際に「本サイトは駄文だ」と言い切りはしたが、このテーマについてはこれからもさまざまなブログ管理人の書き込みをウォッチして追いかけてみたい。
一軍事機関であったインターネットを、ここまで大きなメディアに育て上げたのは、ほかならぬアクセスしている大勢の人たちの手によるものなのだから。